COMPROMISO EDUCATIVO Y SOCIAL
BLOG FUNDACIÓN PERE TARRÉS
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Ian Justicia
Graduado en Estudios Globales y técnico de proyectos en la Fundación Pere Tarrés
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10.10.24
No cabe duda de que los entornos digitales se han convertido en espacios de gran trascendencia en la vida de las personas adolescentes y jóvenes. Cada vez más, la juventud se relaciona entre sí virtualmente, y empieza a hacerlo en edades más tempranas. Desde el entretenimiento a través de plataformas de streaming a las videollamadas entre amistades, o a la expresión personal en redes sociales, esta dimensión virtual es actualmente ubicua.
Una de las esferas donde más se ha evidenciado este fenómeno ha sido la de los videojuegos, que se han configurado como una forma de ocio muy popular. Los videojuegos resultan especialmente interesantes porque constituyen un espacio de interacción social y, al mismo tiempo, una realidad eminentemente propia, un espacio de autorreferencialidad en el que adolescentes y jóvenes construyen su identidad. Pensad cómo, en muchos videojuegos, la persona usuaria debe crear y personalizar su propio avatar, que después utiliza para interactuar con el resto de personas jugadoras. Se crea así una identidad híbrida, que se entrelaza con su identidad “del mundo real”. De hecho, la distinción entre espacio real y virtual es algo propio de las personas que no son nativas digitales, a diferencia de las nuevas generaciones, que han crecido con total sintonía con los nuevos avances tecnológicos, y que no diferencian entre ambos ámbitos. Por este motivo, este componente híbrido de la socialización de las personas jóvenes y el impacto en su identidad es una cuestión que debe ser tenida en cuenta por las entidades que atienden a este colectivo.
Sin embargo, este cambio hacia una realidad más virtual no debe entenderse como un paso esencialmente negativo, sino simplemente diferente. Es importante no caer en una visión paternalista que identifica algo propio de las nuevas generaciones como una degradación de la sociedad actual. Se ha comprobado que los videojuegos facilitan las relaciones sociales, impulsan el desarrollo cognitivo en niños y niñas, pueden tener efectos terapéuticos y, en muchos casos, derivan en una mejora de la autoestima de las personas jugadoras. Los videojuegos no son, por tanto, malos en sí mismos, pero sí son una realidad desconocida y en constante cambio que plantea nuevos riesgos para los que, en muchas ocasiones, las familias, las administraciones, el sector social y la sociedad en general no tenemos respuesta.
Entre los distintos riesgos presentes en los videojuegos, destacan las Cajas Botín (CB), que son mecanismos virtuales semialeatorios que proporcionan recompensas variables, una temática en la que hemos profundizado desde la Fundación Pere Tarrés a través del programa IRPF 101/2023/158/2 “Buenas prácticas en la identificación de perfiles vulnerables y diseño de programas de atención integral sociosanitaria de personas jóvenes con patrones de juego problemático asociado a las cajas botín”.
El funcionamiento básico de las CB es similar al de los sobres de cromos que se pueden comprar en cualquier kiosco. La persona jugadora compra una caja sin saber el contenido que hay dentro y, una vez adquirida, la abre para ver qué recompensa ha obtenido. Las recompensas pueden ser armas, personajes, escenarios..., o simplemente elementos visuales y estéticos. La gran mayoría de recompensas disponibles tienen un valor relativamente bajo, mientras que aquellas con mayor valor son escasas. De esta forma, si antes el modelo económico de los videojuegos consistía simplemente en comprar el producto a un precio determinado, ahora se ofrecen videojuegos de entrada gratuitos, pero que incorporan compras en su interfaz.
Las CB tienen el potencial de ser adictivas y de ser un elemento disruptivo en la vida cotidiana de las personas. Diferentes estudios muestran que las CB tienen efectos psicológicos similares al juego de azar, causando excitación, expectación e incluso ansiedad en el jugador. Al menos, las similitudes visuales con el sector son claras, con muchas CB adoptando la forma y las animaciones de una ruleta o máquina tragaperras. Más preocupante es todavía la posibilidad de que las CB actúen como puerta de entrada a las apuestas deportivas, cada vez igualmente más presentes en la juventud, o a los juegos de azar.
Este problema se ve a su vez agravado por el papel desarrollado por streamers y otros creadores de contenido presentes en las redes sociales. Como parte del programa mencionado anteriormente, se ha realizado un proceso de etnografía virtual que nos ha permitido constatar cómo la compra de CB está muy relacionada con el visionado de determinados streamers, que compran CB en directo, retransmitiéndolo a plataformas como Twitch o Kick y grabando vídeos que después cuelgan en Youtube. Se trata de personas influyentes y a menudo idealizadas por las personas jóvenes, pero que en muchos casos tienen intereses particulares en favor de las empresas desarrolladoras de videojuegos. Así, las empresas desarrolladoras proporcionan varios beneficios a estos creadores de contenido, como la manipulación favorable de la proporción de éxito de las CB que abren, fomentando una visión parcial y equivocada de la realidad de las CB en las personas espectadoras.
Estos retos, que en ningún caso son los únicos en la juventud en el ámbito de las nuevas tecnologías, ponen de manifiesto, sin embargo, la necesidad del tercer sector y la sociedad de apostar por la generación de conocimiento centrado en las posibilidades y retos de la digitalización. Las entidades que apoyan y se involucran con las personas adolescentes y jóvenes deben ser conscientes de cómo la preeminencia de los espacios virtuales está transformando los procesos de socialización, sin adoptar una posición paternalista, pero atendiendo a los riesgos de este cambio. Esto permitirá poder potenciar las ventajas y mitigar las desventajas de los espacios virtuales, garantizando que éstos contribuyen positivamente al desarrollo personal y social de adolescentes y jóvenes.
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