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Aprender jugando, también en la búsqueda de trabajo

Aprender jugando, también en la búsqueda de trabajo

Àlex Mata
Coordinador de formación en la Fundación Pere Tarrés
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26.02.20

Encontrar trabajo hoy en día no es un proceso fácil, y para muchas personas se trata de un camino lleno de frustraciones. Ser elegido en un proceso de selección, requiere la puesta en práctica de multitud de competencias personales, además de las ya requeridas por el puesto de trabajo. Nos encontramos en una sociedad en la cual las primeras impresiones son muy importantes y donde la gran cantidad de canales de contacto entre personas, de medios de comunicación y de información de los que se disponen, provocan que, para ser elegido para un puesto de trabajo, no sólo hay que ser válido, sino que es muy importante saberlo transmitir.

Ante estos retos, desde el área de inserción socio-laboral de la Fundación Pere Tarrés, trabajamos para ayudar a las personas a mejorar las competencias necesarias para afrontar con éxito la búsqueda de empleo. En el esfuerzo para hacer que los cambios sean significativos, buscamos nuevas formas de llevar a cabo las actividades y, en esta línea, vamos probando metodologías como la gamificación o el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).

Aunque son conceptos similares, el ABJ no es lo mismo que la gamificación. Aunque ambos comparten el uso del juego con una finalidad concreta, mientras que la gamificación pretende hacer vivir una experiencia de juego en un entorno no lúdico (Ripoll, 2014), la ABJ es la aplicación directa del juego como herramienta y vehículo de aprendizaje. Para ejemplificarlo, una gamificación sería seguir un hilo narrativo incorporando puntuaciones, "habilidades especiales" y retos a lo largo de un curso escolar para evaluar al alumnado, y un ABJ sería aplicar un juego y su posterior reflexión para aprender, por ejemplo, las capitales europeas.

Per què ¿Por qué aprender a través del juego? Eric Zummerman y Katie Salen, en el libro Rules of Play: Game Design Fundamentals (2003), eligen el término "círculo mágico" para explicar el constructo social que define el juego y lo diferencia del "mundo real". Cuando entramos en este "círculo", nos convertimos en jugadores/as, y nos regimos por una serie de reglas y normas concretas. A partir de éstas se definen una serie de obstáculos, objetivos y recompensas que configuran un universo simplificado e interactivo. De este modo, el juego nos permite establecer de forma metafórica entornos y situaciones de conflicto, para aprender a resolverlos y hacer una transferencia a nuestra realidad.

 

El hecho de interactuar en un mundo simbólico facilita cierta desinhibición y la liberación de patrones de conducta aprendidos, permitiendo el afloramiento de nuevas formas de relación entre el jugador/a y su entorno. Así pues, dentro del juego, la persona es capaz de hacer cosas que no se atrevería en otros contextos y, de este modo, abrirse a nuevas maneras de entender y relacionarse con el mundo. Jugar favorece tener una actitud curiosa ante las cosas. Nos obliga a posicionarnos, desempeñar roles, tomar decisiones y ser agentes activos en nuestro propio devenir.

De forma clásica, hemos entendido el proceso de aprendizaje como un camino donde lo importante es el fin: encontrar la solución, resolver el problema u obtener el resultado deseado, por lo que los errores no son más que obstáculos que hay que evitar. En contra, la realidad nos enseña que un aprendizaje significativo debe poder contemplar el hecho de equivocarse, experimentar, y descubrir por uno mismo si aquella solución que propongo es la mejor opción y por qué.

El juego, usado como herramienta educativa, nos permite experimentar y buscar soluciones a obstáculos y problemas en un entorno seguro. Mediante el juego, la persona pone en práctica sus recursos y, a través del conjunto de normas definidas, recibe feedback de forma constante sobre su efectividad. En cada jugada, puede ver si se aleja o se acerca a su objetivo y, en caso de finalizar la partida, jugar de nuevo. De esta forma constantemente tiene la posibilidad de valorar y reconfigurar sus estrategias, y aprender de forma experiencial y significativa a medida que se relaciona.

Desde el área de inserción sociolaboral de la Fundación Pere Tarrés, hemos creado diferentes dinámicas basadas en estos principios. La más reciente, Job for us, abre la oportunidad de ponerse a prueba en una situación de entrevista de trabajo simulada. Los resultados de las pruebas han mostrado que, además del entrenamiento en las competencias que se pretendían trabajar, han aumentado la resiliencia y las actitudes positivas frente a la búsqueda de trabajo de los que han podido jugar. Además, el hecho de enfrentarse a un reto motivador y desafiante, pero a la vez, en un entorno de aprendizaje con una dificultad controlada, ha favorecido la implicación y la valoración positiva en la autoeficacia de los y las participantes.

Otras propuestas similares son el Scape Room laboral, que permite trabajar competencias como la comunicación, el trabajo en equipo o la gestión del estrés y profundizar en los procesos grupales de selección. En paralelo, la Fundación Pere Tarrés ha incorporado en su programación formativa cursos relacionados con la aplicación de la gamificación y los elementos lúdicos en el aula.

El uso del juego aporta a la enseñanza nuevas perspectivas y entornos de aprendizaje que hay que valorar, no sólo por su atractivo mediático y su novedad en la aplicación en entornos formales, sino por las posibilidades que nos ofrece y su impacto en el aprendizaje.

Aprender jugando, es la oportunidad de descubrir el mundo a partir de la propia experiencia.

 

Ripoll, O. (2014). Gamificar vol dir fer jugar. (31-01-2020). (http://blogs.cccb.org/lab/article_gamificar-vol-dir-fer-jugar/)

Salen, K. i Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press, Cambridge.