COMPROMÍS EDUCATIU I SOCIAL

BLOG FUNDACIÓ PERE TARRÉS

Cap a una identitat híbrida: l’impacte i els riscos dels videojocs en la socialització de l’adolescència i joventut

Cap a una identitat híbrida: l’impacte i els riscos dels videojocs en la socialització de l’adolescència i joventut

Ian Justicia
Graduat en Estudis Globals i tècnic de projectes a la Fundació Pere Tarrés
Veure tots els articles

10.10.24

No hi ha cap dubte que els entorns digitals s’han convertit en espais de gran transcendència en la vida de les persones adolescents i joves. Cada vegada més, el jovent es relaciona entre si virtualment, i ho comença a fer en edats més primerenques. Des de l’entreteniment a través de plataformes de streaming a les videotrucades entre amistats, o a l’expressió personal en xarxes socials, aquesta dimensió virtual és actualment ubiqua.

Una de les esferes on més s’ha fet evident aquest fenomen ha estat la dels videojocs, que s’han configurat com una forma d’oci molt popular. Els videojocs resulten especialment interessants perquè constitueixen un espai d’interacció social i, al mateix temps, una realitat eminentment pròpia, un espai d’autoreferencialitat on adolescents i joves construeixen la seva identitat. Penseu com, en molts videojocs, la persona usuària ha de crear i personalitzar el seu propi avatar, que després utilitza per interactuar amb la resta de persones jugadores. Es crea així una identitat híbrida, que s’entrellaça amb la seva identitat “del món real”. De fet, la distinció entre espai real i virtual és quelcom propi de les persones que no són natives digitals, a diferència de les noves generacions, que han crescut amb total sintonia amb els nous avenços tecnològics, i que no diferencien entre els dos àmbits. És per aquest motiu que aquest component híbrid de la socialització de les persones joves i l’impacte en la seva identitat és una qüestió que ha de ser tinguda en compte per les entitats que atenen aquest col·lectiu.

No obstant això, aquest canvi cap a una realitat més virtual no s’ha d’entendre com un pas essencialment negatiu, sinó simplement diferent. És important no caure en una visió paternalista que identifica quelcom propi de les noves generacions com una degradació de la societat actual. S’ha comprovat que els videojocs faciliten les relacions socials, impulsen el desenvolupament cognitiu en infants, poden tenir efectes terapèutics i, en molts casos, deriven en una millora de l’autoestima de les persones jugadores. Els videojocs no són, per tant, dolents en si mateixos, però sí que són una realitat desconeguda i en canvi constant que planteja nous riscos per als quals, moltes vegades, les famílies, les administracions, el sector social i la societat en general no tenim resposta.

Entre els diferents riscos presents als videojocs, destaquen les Caixes Botí (CB), que són mecanismes virtuals semialeatoris que proporcionen recompenses variables, una temàtica en la qual hem aprofundit des de la Fundació Pere Tarrés a través del programa IRPF 101/2023/158/2 “Buenas prácticas en la identificación de perfiles vulnerables y diseño de programas de atención integral sociosanitaria de personas jóvenes con patrones de juego problemático asociado a las cajas botín”.

El funcionament bàsic de les CB és similar al dels sobres de cromos que es poden comprar a qualsevol quiosc. La persona jugadora compra una caixa sense saber el contingut que hi ha dins i, un cop l’ha adquirit, l’obre per veure quina recompensa ha obtingut. Les recompenses poden ser armes, personatges, escenaris..., o simplement elements visuals i estètics. La gran majoria de recompenses disponibles tenen un valor relativament baix, mentre que aquelles amb més valor són escasses. D’aquesta manera, si abans el model econòmic dels videojocs consistia simplement a compra el producte a un preu determinat, ara s’ofereixen videojocs d’entrada gratuïts, però que incorporen compres en la seva interfície.

Les CB tenen el potencial de ser addictives i de ser un element disruptiu en la vida quotidiana de les persones. Diferents estudis mostren que les CB tenen efectes psicològics similars al joc d’atzar, causant excitació, expectació i fins i tot ansietat en la persona jugadora. Com a mínim, les similituds visuals amb el sector són clares, amb moltes CB adoptant la forma i les animacions d’una ruleta o d’una màquina escurabutxaques. Més preocupant és encara la possibilitat que les CB actuïn com a porta d’entrada a les apostes esportives, cada vegada també més presents en la joventut, o als jocs d’atzar.

Aquest problema es veu al seu torn agreujat pel paper desenvolupat per streamers i altres creadors de contingut presents a les xarxes socials. Com a part del programa esmentat anteriorment, s’ha realitzat un procés d’etnografia virtual que ens ha permès constatar com la compra de CB està molt relacionada amb el visionament de determinats streamers, que compren CB en directe, retransmetent-ho a plataformes com Twitch o Kick i gravant vídeos que després pengen a Youtube. Es tracta de persones influents i sovint idealitzades per les persones joves, però que en molts casos tenen interessos particulars a favor de les empreses desenvolupadores de videojocs. Així, les empreses desenvolupadores proporcionen diversos beneficis a aquests creadors de contingut, com la manipulació favorable de la proporció d’èxit de les CB que obren, cosa que fomenta una visió parcial i equivocada de la realitat de les CB en les persones espectadores.

Aquests reptes, que en cap cas són els únics en el jovent en l’àmbit de les noves tecnologies, posen de manifest, no obstant això, la necessitat del tercer sector i la societat d’apostar per la generació de coneixement centrat en les possibilitats i reptes de la digitalització. Les entitats que donen suport i s’involucren en les persones adolescents i joves han de ser conscients de com la preeminència dels espais virtuals està transformant els processos de socialització, sense adoptar una posició paternalista, però atenent els riscos d’aquest canvi. Això permetrà poder potenciar els avantatges i mitigar els desavantatges dels espais virtuals, garantint que aquests contribueixen positivament al desenvolupament personal i social d’adolescents i joves.

Comparteix l’article

Etiquetes